Le riprese delle prestazioni della scatola di Kimura e dei test di destrezza manuale furono analizzati per ottenere valori della velocità e degli errori. La velocità fu misurata guardando al rallentatore (1/100 s - rallentato 100 volte) fotogramma per fotogramma dal momento che la mano iniziava il movimento fino al completamento del compito. Gli errori venivano valutati indipendentemente da due osservatori. Il risultato usato per l'analisi si costituiva dalla media delle due valutazioni, tranne i casi quando i due osservatori erano in disaccordo su più di un punto d'errore. In questi casi le divergenze venivano conciliate dopo un'ulteriore visione d'insieme del nastro e una discussione per giungere al consenso.

I seguenti sono i criteri della valutazione corretta per la scatola di Kimura.

1.Il pulsante si preme con l'indice. L'uso di qualunque altro dito era valutato come errore. Così era anche per qualunque altra azione diversa dal premere (es. afferrare il pulsante).

2.Tutte a quatto le dita si infilavano parzialmente piegate sotto la maniglia per avvolgerla e tirare. Un errore può consistere nell'usare un numero sbagliato di dita, un afferrare inadeguato (senza piegare le dita), oppure qualunque azione che chiaramente non era tirare (es. spingere).

3.La levetta si preme col pollice. L'uso di qualunque altro dito era valutato come errore. Così era anche per qualunque altra azione diversa dallo spingere (es. sollevare).

Un tentativo errato veniva considerata l'incapacità di completare la sequenza di azioni corrette nell'ordine giusto. Ci fu un ottimo accordo tra gli osservatori in totale sugli errori (r(65)=0.97; p<0.001)

Nei compiti di destrezza manuale si è preso nota delle dita utilizzate e dei punti di contatto con gli oggetti, p.es. se una carta veniva afferrata tra l'indice e il pollice dalla parte laterale, iniziale, finale o dall'angolo. Il criterio per una corretta prestazione consisteva nell'esecuzione senza errori e senza correzioni spontanee di tutti i movimenti costituenti. Quindi, un errore si registrava se un elemento del compito doveva essere ripetuto per arrivare allo scopo, p.es. piegare un dito più volte per afferrare bene l'estremità della carta nel compito delle carte; oppure spingere leggermente il fagiolo col bordo del cucchiaino e ripetere lo stesso movimento per portarlo dentro. Su ogni componente del compito poteva venir assegnato un punto d'errore. Quindi, il numero di errori probabili era cinque per le carte da girare (uno per ogni carta), sei per gli oggetti da raccogliere (uno per oggetto), cinque per i fagioli da prendere col cucchiaino (uno per fagiolo), quatto per i pezzi di legno (uno per pezzo) e due per le porte di William (uno per l'apertura e uno per la chiusura). Sul numero di errori gli osservatori fornivano un accordo eccellente per i fagioli da prendere col cucchiaino (r(64)=0.96; p<0.001), buono per gli oggetti da raccogliere (r(64)=0.73; p<0.001) e per le carte da girare (r(64)=0.74; p<0.001), moderato per i pezzi di legno da accatastare (r(64)=0.58; p<0.001), ma scarso sulle porte di William (r(64)=0.25; p=0.04).

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